게임회사 취업 용어 정리, 이것 모르면 면접에서 바로 티나요

게임회사 취업 용어 정리, 이것 모르면 면접에서 바로 티나요

게임회사 취업을 준비하면서 자기소개서를 쓰거나 면접을 보다 보면 유저가 얼마나 오래 남느냐, 얼마나 결제하느냐 같은 이야기를 결국 하게 돼요. 그런데 이걸 일상어로만 풀어 쓰면 딱 취준생 티가 납니다. 반대로 게임회사가 실제로 쓰는 지표 용어로 말하면 같은 내용도 훨씬 준비된 지원자로 보여요. 게임회사 취업 용어는 지식 자랑용이 아니라 현직자와 같은 언어로 대화한다는 신호예요.

그래서 이번 글에서는 게임회사 취업에서 자주 나오는 핵심 지표 용어를 현직자 기준으로 정리했어요. 사업 PM이나 운영, 데이터 직무를 노린다면 특히 챙겨야 하는 것들입니다. 결론부터 말하면 아래 표에 있는 유저 수 지표, 매출 지표, 잔존율 이 세 묶음만 제대로 구분해도 면접에서 말이 헛도는 일은 거의 사라져요.

게임회사 취업에서 지표 용어를 왜 알아야 하나요?

게임회사, 특히 사업 PM과 운영 직무는 결국 숫자로 게임을 읽는 일이에요. 유저가 얼마나 들어오고, 얼마나 남고, 얼마나 결제하는지를 지표로 보고 판단합니다. 그래서 면접에서 이 게임 재밌게 했습니다 수준으로 말하면 유저 입장에서만 게임을 봤다는 인상을 줘요.

같은 경험도 지표 언어로 바꾸면 완전히 달라집니다. 예를 들어 튜토리얼 이후에 이탈이 적었다, 첫 결제 구간 설계가 촘촘했다처럼 말하면 만드는 사람 시각으로 게임을 봤다는 게 드러나요. 지표 용어를 모르면 아무리 게임을 많이 해봤어도 그 경험을 직무 언어로 옮기지 못해 손해를 봐요. 용어는 그 번역기를 손에 쥐는 일입니다.

게임회사 취업 용어 유저수 매출 잔존율 3묶음 정리

유저 수 지표(NRU·DAU·MAU·동시접속자)는 어떻게 다른가요?

유저 수 지표는 얼마나 많은 사람이 게임을 이용하는지를 여러 각도에서 쪼갠 숫자예요. 비슷해 보여도 재는 대상이 다 다릅니다. 신규로 새로 들어온 사람인지, 지금 이 순간 접속해 있는 사람인지, 한 달 동안 한 번이라도 들어온 사람인지가 전부 별개의 지표예요.

용어 풀이
NRU New Registered User 신규 가입자 수
UU Unique User 중복 없는 순방문자 수
DAU / MAU Daily / Monthly Active Users 하루 / 한 달 순수 이용자 수
CCU / ACU / PCU Concurrent User 계열 동시접속자 / 평균 / 최대
TS Time Spent 평균 플레이 타임(로그인~로그아웃)

실무에서 가장 자주 나오는 건 DAU와 동시접속자예요. DAU는 하루 동안 게임을 켠 순수 이용자 수, 동시접속자는 같은 시각에 붙어 있는 사람 수라 성격이 완전히 달라요. 이 둘을 뭉뚱그려 말하면 바로 티가 나니 구분해서 쓰는 게 좋습니다.

게임 유저 수 지표 NRU DAU MAU 동시접속자 차이

매출·과금 지표(ARPU·ARPPU)는 무슨 차이인가요?

매출 지표는 유저 한 명이 평균적으로 얼마를 쓰는지를 보는 숫자예요. 여기서 제일 많이 헷갈리는 게 ARPU와 ARPPU입니다. 딱 한 글자 차이인데 뜻이 크게 달라서, 이걸 헷갈리면 면접에서 감점 요인이 돼요.

용어 풀이
PU / BU Paying / Buying User 결제(구매) 유저 수
ARPU Avg Revenue Per User 전체 가입자당 평균 매출
ARPPU Avg Revenue Per Paying User 결제한 유저당 평균 매출
BUR Buying User Rate 전체 중 구매 유저 비율

차이를 한 줄로 정리하면 이래요. ARPU는 결제하지 않은 사람까지 전부 포함한 1인당 매출이고, ARPPU는 지갑을 연 사람만 놓고 계산한 1인당 매출이에요. 그래서 ARPPU는 늘 ARPU보다 크고, 소수의 큰손이 매출을 끌고 가는 게임일수록 둘의 격차가 벌어져요. 이 격차를 읽을 줄 알면 이 게임은 어떤 유저가 매출을 만드는가를 설명할 수 있습니다.

ARPU vs ARPPU 차이 게임 매출 지표

잔존율(리텐션)은 왜 게임회사가 가장 중요하게 보나요?

잔존율은 처음 들어온 유저가 며칠 뒤에도 다시 돌아오는 비율이에요. 리텐션이라고도 부릅니다. 게임회사가 유저 수나 매출보다 먼저 챙기는 게 바로 이 잔존율이에요. 아무리 신규 유저를 많이 데려와도 금방 빠져나가면 매출로 이어지지 않으니까요.

현직자는 잔존율을 유저 동선을 따라가며 봅니다. 다운로드에서 튜토리얼, 그리고 첫 결제까지 각 구간에서 어디서 빠지는지를 짚는 방식이에요. 예를 들어 첫 과금은 보통 초반 스테이지에서 막히는 순간에 부담 없는 특별가 패키지(대략 1,900~3,900원)로 유도합니다. 한 번 결제한 유저는 그 게임을 잘 지우지 않아서 첫 과금 이후 이탈률이 눈에 띄게 떨어져요. 이 흐름을 설명할 수 있으면 잔존율을 숫자가 아니라 유저 경험으로 이해했다는 뜻이 됩니다.

게임 잔존율 리텐션 유저 동선 다운로드 튜토리얼 첫 과금 복귀

이 용어들을 자소서·면접에 어떻게 써먹나요?

용어는 외우는 게 목적이 아니라 내 게임 경험을 직무 언어로 옮길 때 써먹는 도구예요. 좋아하는 게임 하나를 골라 위 지표로 분석해보면, 같은 경험도 답변의 질이 달라집니다.

구분 용어 모를 때 용어 쓸 때
게임 경험 설명 이 게임 재밌어서 오래 했습니다. 튜토리얼 이후 잔존율이 잘 잡혀 있고, 초반 구간의 특별가 패키지로 첫 과금을 자연스럽게 유도하는 설계가 인상적이었습니다.
매출 관점 과금 많이 하는 게임 같았습니다. 소수 큰손 중심이라 ARPPU가 높은 구조로 보였고, 그만큼 이탈 방어가 중요한 게임이라고 판단했습니다.

게임 용어 모를 때 vs 쓸 때 자소서 면접 답변 비교

아래 프롬프트를 그대로 복사해서 좋아하는 게임 이름만 넣으면, 지표 관점으로 게임을 뜯어보는 연습을 빠르게 할 수 있어요.

복붙용 AI 프롬프트

내가 [게임 이름]을 게임회사 사업 PM 지망생 시각으로 분석하려고 해. 신규 유저 동선을 다운로드 → 튜토리얼 → 첫 결제 → 복귀 순서로 따라가면서, 각 구간에서 잔존율(리텐션)이 어디서 떨어질지, 첫 과금을 어떤 방식으로 유도하는지, ARPU와 ARPPU 관점에서 어떤 유저가 매출을 만드는지를 항목별로 정리해줘. 마지막에 이 게임을 자소서 한 문단으로 요약해줘.

이렇게 정리한 내용을 자소서의 회사 로열티 문단이나 면접의 좋아하는 게임 질문에 녹이면, 유저가 아니라 만드는 사람 시각으로 게임을 봤다는 게 자연스럽게 드러나요.

면접 전 지표 용어 체크리스트

지원 전에 아래 항목만 스스로 답할 수 있으면 지표 용어는 준비된 거예요.

  • DAU와 동시접속자(CCU)의 차이를 한 문장으로 설명할 수 있다.
  • ARPU와 ARPPU가 왜 다른지, 어느 쪽이 더 큰지 안다.
  • 잔존율이 왜 매출보다 먼저 챙기는 지표인지 말할 수 있다.
  • 좋아하는 게임 하나를 유저 동선(다운로드~첫 결제)으로 설명할 수 있다.
  • 그 게임의 첫 과금 유도 방식을 구체적으로 짚을 수 있다.

게임회사 면접 전 지표 용어 체크리스트

마치며

정리하면 게임회사 취업 용어는 유저 수 지표(NRU·DAU·동시접속자), 매출 지표(ARPU·ARPPU), 그리고 잔존율 이 세 묶음이 핵심이에요. 용어 자체를 외웠다고 합격하는 건 아니지만, 이걸 알아야 내 게임 경험을 직무 언어로 옮길 수 있어요. 게임을 유저로 즐긴 경험을 만드는 사람 시각으로 번역하는 순간, 자소서와 면접의 밀도가 확 올라갑니다.

좋아하는 게임 하나를 골라 오늘 정리한 지표로 한 번만 뜯어보세요. 그 게임이 면접에서 가장 강한 무기가 될 거예요.

이 주제, 영상으로도 정리해뒀어요

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자주 묻는 질문 (FAQ)

게임회사 취업 용어, 다 외워야 하나요?

전부 암기할 필요는 없어요. 유저 수 지표, 매출 지표, 잔존율 이 세 묶음의 개념과 차이만 확실히 잡아두면 충분합니다. 중요한 건 용어 자체보다 그 지표로 내 게임 경험을 설명할 수 있느냐예요.

ARPU와 ARPPU는 어느 쪽이 더 큰가요?

ARPPU가 더 큽니다. ARPU는 결제하지 않은 유저까지 포함한 전체 1인당 매출이고, ARPPU는 결제한 유저만 놓고 계산하기 때문이에요. 두 값의 격차가 클수록 소수의 큰손이 매출을 끌고 가는 구조라고 볼 수 있어요.

DAU와 동시접속자는 같은 말 아닌가요?

다릅니다. DAU는 하루 동안 게임을 한 번이라도 켠 순수 이용자 수이고, 동시접속자(CCU)는 같은 시각에 접속해 있는 사람 수예요. 하루 전체를 보느냐, 특정 순간을 보느냐의 차이라 섞어 쓰면 안 됩니다.

잔존율은 왜 매출보다 먼저 보나요?

신규 유저를 아무리 많이 데려와도 금방 빠져나가면 매출로 이어지지 않기 때문이에요. 유저가 남아야 결제도, 매출도 따라오니 게임회사는 잔존율(리텐션)을 가장 먼저 챙기는 경우가 많습니다.

비개발 직무도 이 용어를 알아야 하나요?

네. 사업 PM, 운영, 데이터, 마케팅처럼 게임을 숫자로 읽는 비개발 직무일수록 지표 용어가 기본이에요. 오히려 개발보다 이 용어를 실무에서 더 자주 쓰는 직무들이라 미리 익혀두면 면접에서 유리해요.

용어를 안다는 걸 자소서에 어떻게 드러내나요?

용어를 나열하지 말고, 좋아하는 게임을 지표 관점으로 분석한 내용을 문장에 자연스럽게 녹이는 게 좋아요. 예를 들어 첫 과금 유도 설계나 잔존율 흐름을 짚어주면, 용어를 외운 게 아니라 이해했다는 게 드러납니다.

게임을 많이 안 해봤는데 지표 분석이 될까요?

한 게임만 제대로 파도 충분해요. 여러 게임을 얕게 아는 것보다, 좋아하는 게임 하나를 유저 동선(다운로드부터 첫 결제까지)으로 깊게 설명할 수 있는 게 훨씬 강합니다. 그 한 게임이 면접의 주무기가 돼요.

이 지표들은 어디서 확인할 수 있나요?

정확한 수치는 회사 내부 데이터라 외부에서 다 보긴 어려워요. 다만 매출 순위, 동시접속 추정, 리뷰 반응 같은 공개 정보로 흐름은 읽을 수 있습니다. 면접에서는 정확한 숫자보다 지표를 읽는 사고방식을 보여주는 게 더 중요해요.

게임회사 취업 용어를 요약하면, 유저 수·매출·잔존율 세 묶음을 구분하고 그걸로 내 게임 경험을 직무 언어로 옮기는 게 핵심이에요. 사업 PM 면접을 함께 준비한다면 게임 사업 PM 면접 편도 참고하세요.

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