회사별 게임기획 채용, 뭐가 다른가 (넥슨·크래프톤·펄어비스 비교)
게임기획으로 취업 준비하는 분들 대부분이 “게임기획자 되는 법”만 검색해요. 그런데 막상 넥슨, 크래프톤, 펄어비스에 원서를 넣으려고 보면 회사마다 전형이 다르고 요구하는 색도 미묘하게 달라요. 같은 게임기획인데 어떤 곳은 논술형 직무테스트를 보고, 어떤 곳은 자체 인재양성 과정을 거치게 하고, 어떤 곳은 자체엔진 이해까지 봐요. 그래서 이 글에서는 회사별 게임기획 채용이 어떻게 다른지 3개 회사를 나란히 놓고 정리해 드릴게요. 준비 순서가 완전히 달라지거든요.
먼저 전제 하나 짚을게요. 전형 단계나 직무테스트 형식, 문제 수는 연도와 직군, 공고마다 계속 바뀝니다. 아래 내용은 최근 공고들에서 반복적으로 확인되는 뼈대예요. 실제 지원 전에는 각 회사 채용 페이지의 그해 공고를 꼭 다시 확인하셔야 해요.
게임기획 채용, 왜 회사마다 다를까요?
이유는 단순해요. 회사마다 만드는 게임이 다르고 개발 조직 구조도 다르니까요. 대형 라이브 게임을 여러 개 굴리는 회사는 기획자에게 “라이브 서비스를 이해하는 사람”을 원해요. 반면 자체엔진으로 오픈월드를 만드는 회사는 “그 세계관과 시스템을 깊게 파고드는 사람”을 원하고요. 그러니 같은 게임기획 채용이라도 직무테스트에서 묻는 것도, 자소서에서 보고 싶어 하는 것도 조금씩 달라지죠. 회사별 게임기획을 비교하는 게 중요한 이유예요.

넥슨 기획, 넥토리얼과 직무테스트는 어떤가요?
넥슨은 신입을 채용형 인턴십 넥토리얼로 뽑는 흐름이 있어요. 전형은 대체로 서류 접수, 직무테스트, 면접, 입사 순으로 이어집니다. 게임기획 직무에서 눈여겨볼 건 직무테스트예요. 넥슨 기획 직무테스트는 논술이나 직무 과제 형태로 게임을 분석하고 본인 생각을 글로 풀어내는 능력을 봐요. 화려한 아이디어보다 “이 게임의 무엇이 문제이고 어떻게 고칠지”를 논리적으로 쓰는 힘이 핵심이죠.
그러니 넥슨 게임기획을 노린다면 넥슨이 라이브 서비스 중인 게임을 직접 깊게 해보고 분석하는 연습이 곧 직무테스트 대비가 돼요. 자소서도 대개 지원 동기와 입사 후 목표를 묻는 흐름이라 넥슨 게임을 왜 오래 붙잡았는지가 자연스럽게 근거가 되고요. 넥슨 기획 전형 단계와 지원 자격은 넥슨 채용 전형 글에서 더 자세히 짚어 드릴게요.

크래프톤 기획, 정글과 PD 성향은 뭘까요?
크래프톤은 결이 조금 달라요. 대규모 신입 공채를 진행할 때 전형은 서류전형, 직군별 테스트, 실무 인터뷰, 경영진 인터뷰 순으로 이어집니다. 여기서 중요한 포인트가 하나 있어요. 직군별 테스트에서 개발 직군은 코딩 검사를 보지만, 기획 같은 비개발 직군은 조직 특성에 따라 개별 안내되는 방식이에요. 그러니 크래프톤 기획은 “이 전형은 무조건 이렇게 나온다”고 못 박기보다 지원하는 조직의 안내를 그때그때 확인하는 게 맞아요.
또 하나, 크래프톤에는 인재양성 프로그램 정글이 있어요. 일반 기획 공채와는 다른 트랙인데, 서류접수, 입학시험, 인터뷰를 거쳐 합숙과 자기주도 학습, 팀 협업을 훈련하는 과정이에요. 크래프톤이 강조하는 색이 여기서 드러나죠. 스스로 문제를 발견하고 해결하는 태도, 직접 만들고 싶은 게임을 밀어붙이는 PD 성향이요. 크래프톤 기획을 준비한다면 “시켜서”가 아니라 “내가 이걸 만들고 싶어서 이렇게 풀었다”는 자기주도 서사가 잘 맞아요. 크래프톤 전형과 정글은 크래프톤 채용 전형 글에서 더 볼 수 있어요.

펄어비스 기획, 자체엔진과 직무테스트는 어떤가요?
펄어비스는 게임기획을 게임디자인이라고 부르고, 채용연계형 인턴십으로 신입을 뽑는 경우가 많아요. 전형은 서류전형, 직무테스트, 면접, 최종합격, 인턴십 순이에요. 인적성검사와 직무테스트가 함께 있는데, 기획 직무의 직무테스트는 게임기획 사고력을 보는 실무형이에요. 그림을 보고 퀘스트나 스킬을 설계하거나, 특정 게임의 UI와 시스템 개선안을 근거와 함께 제시하거나, 밸런스 데이터를 주고 원인과 해결책을 묻는 식이죠.
펄어비스의 색은 자체엔진으로 만든 오픈월드 게임에 있어요. 검은사막 같은 자사 게임을 얼마나 이해하고 있는지가 은근히 크게 작용하죠. 실제로 자사 게임 IP 이해가 부족하면 그게 탈락 요인으로 분석되기도 해요. 그러니 펄어비스 기획을 노린다면 자사 게임을 표면적으로 아는 수준을 넘어 시스템과 세계관까지 파고드는 게 안전합니다. 펄어비스 전형은 펄어비스 채용 전형 글에서 이어 볼 수 있어요.

3개 회사, 한 줄로 비교하면 어떨까요?
정리하면 이래요. 넥슨 게임기획은 논술형 직무테스트로 “분석을 글로 푸는 힘”을 봐요. 크래프톤 기획은 조직별 테스트와 정글 트랙에서 “자기주도적 PD 성향”을 보고요. 펄어비스 기획은 실무형 직무테스트와 자체엔진 게임 이해로 “그 세계를 깊게 파는 사람”을 봐요. 공통점도 있어요. 3곳 모두 지원사의 게임을 직접 깊게 해봤는지가 결국 서류와 면접의 변별력이 된다는 점이에요. AI로 자소서와 포폴이 상향평준화된 지금은 이 로열티가 더 크게 작동하고요.
그러니 회사별 게임기획 채용은 이 순서로 준비하세요. 하나, 지원할 회사의 대표 게임을 하나 골라 깊게 플레이하고 분석 메모를 만든다. 둘, 그 회사 전형에 맞춰 준비한다. 넥슨이면 글로 푸는 논술, 크래프톤이면 자기주도 서사, 펄어비스면 자체엔진 게임 이해예요. 셋, 각 회사편에서 세부 문항과 전형 일정을 확인한다.

자주 묻는 질문 (FAQ)
게임기획 채용은 회사마다 정말 많이 다른가요?
전형 단계와 직무테스트 형식, 요구하는 색이 회사마다 달라요. 넥슨은 논술형, 펄어비스는 실무형 직무테스트가 있고 크래프톤은 조직별로 안내가 달라집니다. 그러니 회사별로 준비 포인트를 나눠서 잡는 게 유리해요.
넥슨 게임기획 직무테스트는 뭘 보나요?
넥슨 기획 직무테스트는 논술이나 직무 과제 형태로 게임을 분석하고 본인 생각을 글로 풀어내는 능력을 봐요. 형식과 문제 수는 연도와 전형마다 달라질 수 있으니 그해 공고를 꼭 확인하세요.
크래프톤 기획도 코딩 테스트를 보나요?
크래프톤은 개발 직군에 코딩 검사를 보지만, 기획 같은 비개발 직군은 조직 특성에 따라 개별 안내돼요. 무조건 코딩을 본다고 단정하지 말고 지원 조직의 안내를 확인하는 게 맞아요.
크래프톤 정글은 일반 기획 공채와 다른 건가요?
네, 정글은 인재양성 프로그램이라 서류접수, 입학시험, 인터뷰를 거쳐 합숙과 자기주도 학습을 하는 별도 트랙이에요. 일반 공채와는 지원 경로가 다르니 목적에 맞게 선택하세요.
펄어비스 게임기획은 어떤 전형으로 뽑나요?
펄어비스는 게임기획을 게임디자인이라 부르고, 채용연계형 인턴십으로 뽑는 경우가 많아요. 서류전형, 직무테스트, 면접, 최종합격, 인턴십 순이고 인적성과 직무테스트가 함께 있어요.
펄어비스 직무테스트는 어떤 유형인가요?
게임기획 사고력을 보는 실무형이에요. 그림을 보고 퀘스트나 스킬을 설계하거나, 특정 게임의 개선안을 근거와 함께 제시하거나, 밸런스 데이터로 원인과 해결책을 묻는 식이죠. 기출 원문이 아니라 유형만 참고하세요.
자체엔진이 있는 회사는 기획 준비가 더 어렵나요?
어렵다기보다 자사 게임을 더 깊게 이해해야 해요. 펄어비스처럼 자체엔진으로 오픈월드를 만드는 회사는 검은사막 같은 자사 게임의 시스템과 세계관을 아는 게 변별력이 돼요.
3개 회사 중 어디부터 준비해야 하나요?
정답은 없어요. 다만 지원할 회사의 대표 게임을 하나 골라 깊게 분석하는 건 3곳 모두에 공통으로 도움이 돼요. 그 위에 회사별 전형 색을 얹는 순서가 효율적이에요.
게임기획은 비전공자도 지원할 수 있나요?
학력·전공 무관으로 뽑는 회사가 많아요. 자격증보다 직접 만든 기획서나 역기획 포트폴리오, 게임 분석 능력을 더 봅니다. 비전공자라면 포폴로 실력을 증명하는 게 핵심이에요.
회사별 게임기획, 자소서도 다르게 써야 하나요?
네. 회사 이름만 바꿔 돌려 쓰면 로열티 부족으로 걸러지기 쉬워요. 그 회사 게임을 직접 해보고 관찰한 내용을 넣어야 해요. 회사별 상세 전략은 각 회사편에서 이어서 다뤄요.
회사별 게임기획 채용은 “기획자 되는 법” 일반론으로는 안 보이는 차이가 있어요. 넥슨·크래프톤·펄어비스를 전형과 색으로 나눠 보고, 지원할 회사 게임부터 깊게 파는 게 시작이에요. 직군을 아직 못 정했다면 게임회사 직군 총정리도 참고하세요.